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game-gdd-writing
# 可执行游戏设计文档 (每部分均为下游构建步骤的合同) --- ## 1. 游戏概念合同 **交付物**:明确的游戏核心概念文档 **责任方**:游戏设计师 **验收标准**: - 包含游戏类型、目标平台、目标受众 - 清晰描述核心玩法循环(Core Gameplay Loop) - 定义独特卖点(USP)与差异化特征 - 提供一句话游戏描述(Elevator Pitch) **下游依赖**:所有后续设计必须与此概念一致,任何偏离需重新签署本节合同 --- ## 2. 核心机制合同 **交付物**:可验证的核心机制原型规范 **责任方**:系统设计团队 **验收标准**: - 列出所有核心交互机制(如移动、战斗、建造等) - 每个机制附带输入/输出行为表(Input → System Response) - 提供机制间耦合关系图(如“跳跃”依赖“物理系统”) - 附带最小可玩原型(MVP)验收测试用例 **下游依赖**:程序实现必须100%覆盖本节定义的机制行为,未覆盖项视为违约 --- ## 3. 内容资产合同 **交付物**:资产清单与规格说明书 **责任方**:美术/音频/叙事团队 **验收标准**: - 按类型分类资产(角色模型、环境贴图、UI图标、音效等) - 每项资产标注:格式(如FBX/PNG/WAV)、分辨率、多边形数、文件大小上限 - 提供命名规范与目录结构模板 - 附带占位符资产(Placeholder)用于早期集成测试 **下游依赖**:程序构建系统仅接受符合本节规格的资产,非标资产将被构建管线拒绝 --- ## 4. 技术架构合同 **交付物**:可部署的技术蓝图 **责任方**:技术总监/引擎团队 **验收标准**: - 明确引擎版本(如Unity 2022.3 LTS) - 定义模块划分(如Gameplay/UI/Networking)及接口协议 - 提供性能预算(帧率、内存占用、加载时间) - 附带自动化测试框架集成方案 **下游依赖**:所有代码提交必须通过本节定义的静态检查与性能基准测试 --- ## 5. 关卡设计合同 **交付物**:可构建的关卡数据规范 **责任方**:关卡设计团队 **验收标准**: - 提供关卡流程图(含分支路径与触发条件) - 定义所有可交互对象的参数表(如敌人血量、道具位置) - 附带关卡编辑器配置模板(如Unity Scene模板) - 提供难度曲线验证指标(如玩家死亡次数阈值) **下游依赖**:程序必须能按本节规范自动生成可玩关卡,手动调整需重新签署 --- ## 6. 用户界面合同 **交付物**:UI系统行为契约 **责任方**:UI/UX团队 **验收标准**: - 提供所有界面状态机图(如主菜单→设置→返回) - 定义UI响应延迟上限(如按钮点击反馈<100ms) - 附带本地化文本键值表(Key-Value Pair) - 提供无障碍设计合规清单(如色盲模式) **下游依赖**:UI代码必须实现本节定义的所有状态转换,缺失功能阻塞构建 --- ## 7. 构建与发布合同 **交付物**:可重复的发布流水线 **责任方**:DevOps团队 **验收标准**: - 提供CI/CD脚本(含构建、测试、打包步骤) - 定义发布包结构(如Android APK包含哪些文件) - 附带平台合规检查清单(如Apple App Store审核条款) - 提供版本号命名规则(如SemVer) **下游依赖**:所有发布包必须通过本节定义的自动化验证,手动发布视为违约 --- > **执行条款**: > 任何下游团队发现上游合同未满足时,有权暂停构建并触发重新协商流程。 > 所有合同变更需经全体相关方电子签名确认,旧版本自动失效。
这是模型对公开材料的总结,不是官方声明,请以原链内容为准。
存档时间线
| 版本 | 存档时间 | 内容哈希 | 内容 |
|---|---|---|---|
| v1 | 2026-11-14 11:40 | e4f17663 | 可取 |
版本索引永久保留;内容副本只保留最新 1 份,更早版本仅留索引与哈希(存档时间线的证据链不会因此断裂)。
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