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shader-programming
编写跨引擎基础的游戏着色器——涵盖顶点→片段管线、坐标空间、UV数学,以及常见的2D/3D效果(如着色、UV滚动、溶解、描边、菲涅尔边缘光、暗角)的GLSL实现,并提供对应的HLSL版本。当用户提及着色器、片段/像素着色器、顶点着色器、UV、GLSL、HLSL,或溶解、描边、边缘光等效果时,使用此技能。
模型生成摘要(rules/v1 · 2026-11-12 22:55):编写跨引擎基础的游戏着色器——涵盖顶点→片段管线、坐标空间、UV数学,以及常见的2D/3D效果(如着色、UV滚动、溶解、描边、菲涅尔边缘光、暗角)的GLSL实现,并提供对应的HLSL版本
这是模型对公开材料的总结,不是官方声明,请以原链内容为准。
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存档时间线
| 版本 | 存档时间 | 内容哈希 | 内容 |
|---|---|---|---|
| v1 | 2026-11-12 22:55 | 2cc51d3b | 可取 |
版本索引永久保留;内容副本只保留最新 1 份,更早版本仅留索引与哈希(存档时间线的证据链不会因此断裂)。
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